2009年9月30日水曜日

OPEN LABにて





遅くなりましたが9月18日の山崎研・原田研のオープンラボにて、
情報デザイン技術特論の成果を発表してきました。

一番奥のペースを借りてブースをつくりました。
他の展示がパネル発表だったので、かなり目立っていたと思います!

それぞれ模型やプロトタイプのブラッシュアップを図りました。

◆G−SHOCK→光造型機を使ってモックアップを展示しました

◆YAKULT→ヤクルトがつなぐおもいやりをリボンで結びました

◆MINI→MINIの”手のかかるかわいさ”をマスクで表現しました


最終発表からかなりアイデアが変更になったグループもありました。

次は学外展へ向けて(?)

2009年8月11日火曜日

8月4日 プレゼンテーション

授業の最終日、各班によるプレゼンが行われました。

どの班も、前日は徹夜の作業…
その甲斐あって3チームとも、それぞれ楽しいプレゼンでした!

YAKULT ON THE GO!


トップバッターのヤクルト班。
ヤクルト班は部屋全体を使ったプレゼンが印象的でした。

LEGOの模型やキャプションが、PowerPointの発表とはまた違ったプレゼンで印象的!

ヤクルトの説明の流れから提案の流れが、いまいち分かりにくかったのが残念でした。

提案はヤクルト、ヤクルトレディがみんなをつないていくというもの。
写真が視覚的で想像しやすく、CMが作れそうだななんて思いました。


COMINITY DESIGN


次に自動車MINIチームのプレゼン。

MINIチームは説明冊子、映像、動画によるプレゼンで内容盛り沢山。
提案に関係のあるT-シャツもチームで揃えてかわいかったです。

具体的な提案は、モノを大切にするコンセプトのもとにMINI 介したコミュニケーション提案でした。
MINIのもつかわいらしさを活かしたものだったと思います。一緒に過ごした年月がわかる…新しく未来のプロダクトデザインの形だなと思いました。


■HYPER HEAVY DUTY G-SHOCK COMUNICATION TOOL


最後にG−SHOCKチームの発表。
具体的なプロダクトの提案として、仕様の説明、シーンのアクティングアウトを行いました。
もうチーム全員、G−SHOCKのとりこになりました。

前半のG−SHOCKの説明はもう少し簡潔にわかりやすくても良かったのかなと反省。
これから実際によりリアルなモックまで作っていけたらいいな。
そしてG−SHOCKがほしい…


最後のまとめ
また今回の成果を、授業以外の場でも発表することになりました!!
9月18日に行われる山崎研と原田研合同のOPEN LABにて発表予定です。

発表に向けて、各班それぞれブラッシュupが必要ですが、もうひと踏ん張り。

2009年7月21日火曜日

7月21日

いよいよプレゼンまであと今週と来週しかありません!

来週までには、実現可能なストーリーを見えるような形にすること。

先週配られたプリントの「3.クリエイティブ」まで終わり、
ストーリーボードを作る段階に入っていること。



今日は授業冒頭で、先生の以前作ったプレゼン資料を見せてもらいました。

かなりレベルが高かった!
僕らにもあれぐらいのレベルが求められていることがわかりましたね。

G-SHOCKグループは、まだ「2.ビジョンプロポーサル」の段階に
入ったばかりです。がんばって進めないと!

2009年7月14日火曜日

7月14日

前回に引き続き、各グループに分かれて進めました。

G-SHOCK班は、機能よりもシーンをまず考えよう、というアドバイスをもらいました。
あとは、体系化しなくては!

2009年7月13日月曜日

7月7日

今後の進め方として、各グループに先生が入りながら進めていきます。

以下、今後のスケジュール

7/7  visionの可視化
     方向性提示

7/14  ベンチマーク(調査)
     アイデア出し

7/21  プレゼン制作・ストーリーボード
     自由にプレゼンをデザインする。

7/28  プロトタイプ
     (映像も可。仕様は問わない)     

8/4  プレゼン30分(20分プレゼン・10分ディスカッション)
     ※プロセスが理解できること。


これから暑くなりますが、がんばりましょう!!
  

2009年6月30日火曜日

6月30日


前回までの課題「Affection Design」の総評として、
全体的にリサーチがヌルい!弱い!ということでした…

アドバイスとして、
1.調査者の”視点”や”軸”がない。
2.自分の得てきた情報を、自分でアウトプットする
などが必要と指摘していました。

それからイタリアでは、デザイナーのことをprogetistaと呼ぶそうです。
progetistaの語源はprogettareで、pro[前へ]gettare[投げる]という意味をもっています。
なので、デザイナーとは課題を前へ投げる・投げかけられる人のことを言うんだそうです。


また今回は絵本の読み解きを発表する予定でしたが、
まだ早いし読み取れないだろうとの判断で変更されました。

新たなテーマ(プロジェクト)は「Affection Design」をさらに発展させ、
なにか方向性を考え、新しいモノやサービスなどを提案することです。


■YAKULT
→『YAKULT ON THE GO!

ヤクルトは自らでは動きがとれないプロダクトであるため、領域が狭まっています。
ヤクルトの範囲を広めるためには?活動領域を広げるためには?
それがヤクルトの新しいサービスになるのではないか。

■MINI→『COMINITY design

自動車は生き延びるのが難しい局面にきています。
その中でMINIは愛好家の力を借りながら、生き残っています。
その愛好家を組織することができるのか?
仲間と環境と社会と共育していくためのモノ・サービスを提案する。


■G-SHOCK→『HYPER HEABY DUTY COMUNICATION TOOL
G-SHOCKは実用的な面とサブカルチャーに支えられ、ユーザーに伴って進化してきました。
過酷な状況(例えば災害時など)で機能するかもしれない。


以上3つのプロジェクトに絞り、それぞれ方向性、提案をしていきます。

来週は、それぞれがプロジェクトのビジョンの視覚化を見せます。

2009年6月29日月曜日

6月22日

分析するときの注意点をメモ。

リサーチする上で、
1.どういった思想があったのか。
2.何を軸に伝えているのか(仮説ありき)、探る(視覚化)
3.調べている過程で、これだと思ったこと
  当時と現代でどう違っているのか。また未来は?


来週の宿題は『絵本』です。
作者の意図が実際には伝わっているかどうか。
感情の蓄積は?

2009年6月9日火曜日

6月9日 Affectiontion Design その3

まず、前回の補足と現在デザインに求められていることの話から。

前回のダイアグラムは目の見えない対話の可視化・言語化をしたもの。
それには、人とモノとの対話、企業とモノとの対話が含まれている。

現在、企業にとって消費者が何を求めているかわからないと言われている。

デザイナーには消費者が想像していない向こう側を提示することが求められている。
そのためには、まずは自分たちが解析することができなければならない。


■ビジョン共有の大切さ
大勢でプロジェクトを進めるうえで、考えるプロセス(思考の流れ)を可視化し、
共有することが大事。

先生のプロジェクトを紹介してくれました。

まずはブレインスートーミングで背景、自分の考えを見せる。
(black box化しない、知識の共有をはかる)

次にカテゴリー化。

キーワードやイメージを切り抜いて、1つのストーリーを作る。
そうすると、自分たちの欲しかったモノはどういったモノなのかが見えてくると
同時にイメージ共有も出来る。

そしてここで初めてアイデアスケッチに入る。
といった流れのプロジェクトでした。

■Affection Designの発表
・1960年代 ヤクルト

1960年代は世界的な規模でイベントが初めて行われた年代(アポロ、スペースシャトル…)

ヤクルトは1935年に発売開始で、1968年に現在のプラスチック容器になった。
・コンパクト(輸送コストがかからない、かわいい)
・ストロング(強い、割れない)
・シンプル
・ソフト(割れにくい)
・セーフ(安全)
変わらない形、ノスタルジー、
世代を超えた価値
という、以上のデザイン言語がでていました。

ヤクルトのシルエットって独特で、すぐ思い浮かびますよね。
ちなみに、HPでも紹介されていました。
”年齢を問わず、多くの人々に親しまれ、長く愛される容器を”という想いのもと、
㈱剣持デザイン研究所のデザインにより、1968年に誕生。デザインの特長は、
持ちやすく、一口で飲みきれずにゆっくり楽しんでいただけるように、中央部が
くびれています。

・1970年代 カップヌードル
1970年代はオイルショックを経て、心の豊かさを求めるようになりました。

カップヌードルは宇宙食になりそう。
カップヌードルは常に食事の選択肢の一つとして存在してる。


2009年6月3日水曜日

6月2日

■対話の文脈化、構造化

ダイアグラム提供:等々力氏

まずダイアグラムを用いて、デザイナー(企業)と消費者が、どのようなコミュニケーションをしているかを「デザイン言語」で確認をしました。

デザイン言語とは、モノの持っている「コンテクスト」=文脈というブラックボックスを言語化したものです。

E : Expectation Image = 期待するイメージ、人にどう見られたいか
D : Distinction = 風格
P : Practical Function = 実用的な機能、機能の再確認
T : Thoughtful Awareness = 配慮・思いやり、人・社会・環境への配慮
R : Intimate Reflection = 心への反映
S : Social Affirmation = 社会へのアピール、人と共有したい
F : Friendly = モノへの愛着、親密さの再確認
A : Experience Amplification = 経験・感情の増幅

現在、企業と消費者の密なコミュニケーションが求められています。

ユーザーを満足させるためのペルソナ手法は有効ではあります。
しかし、ユーザーの背景までも読みとらないとユーザーは満足しません。

またデザイナー、企業も消費者の一人です。
デザイナーもさまざまな背景に目を向け、それを読み取り関連づけることが必要です。



続いて、前回の課題「2000年代より以前のモノで現在も残るものを探し、以下の①過去、②現在、③未来の観点でデザイン言語の進化を解析する」の発表をしました。

今回は1950年代、1960年代①を担当したグループの発表です。

1950年代のグループは柳宗理の「Butterfly chair」、
1960年代①のグループは自動車の「MINI」をテーマに選んでいました。

どちらも有名ですが、あらためてそのモノが発しているデザイン言語を読み解くのは難しいです。

発売された当時のデザイン言語というか、価値は時代によって移り変わるものなんだと発表を聞いて感じました。デザインにも、時代背景は密接に関係していることがよくわかりました。



それから、原田研前の壁では1930年代から現在までのデザイン年表を作成中です!

横軸は時代背景などのカテゴリーにわけてあるので、出来上がれば関係性が見えてくるのではないでしょうか。ぜひ見に来てください。